Robert C. Martin
Datos técnicos
Reseña
Aplicando unas reglas universales de la arquitectura de software, podrá mejorar tremendamente la productividad en la implementación de cualquier programa. Ahora, continuando el éxito sus libros más vendidos, "Código Limpio" y "The Clean Coder", el legendario experto en software Robert C. Martin revela estas reglas y le ayuda a implementarlas.
Martin no se limita a presentar opciones. Apoyándose en más de medio siglo de experiencia en entornos de software de todos los tipos imaginables, le indica las decisiones que tomar y por qué resultan fundamentales para su éxito. Tal como se espera de "Uncle Bob", le ofrece un gran número de soluciones directas y lógicas para las dificultades reales a las que se enfrentará, aquellas que harán que sus proyectos tengan o no éxito.
Este libro es una lectura fundamental para todo arquitecto de software o quien aspire a serlo, analistas y diseñadores de sistemas y gestores de software, y para cualquier programador que deba ejecutar los diseños de otro.
Prefacio
Parte I: Introducción
   Capítulo 1: ¿Qué son el diseño y la arquitectura?
   Capítulo 2: Historia de dos valores
Parte II: Comenzar con los ladrillos: paradigmas de la programación
   Capítulo 3: Visión general del paradigma
   Capítulo 4: Programación estructurada
   Capítulo 5: Programación orientada al objeto
   Capítulo 6: Programación funcional
Parte III: Principios de diseño
   Capítulo 7: SRP: El Principio de responsabilidad única
   Capítulo 8: OCP: El Principio de abierto-cerrado
   Capítulo 9: LSP: El Principio de sustitución de Liskov
   Capítulo 10: ISP: El Principio de segregación de la interfaz
   Capítulo 11: DIP: El Principio de inversión de la dependencia
Parte IV: Principios de componentes
   Capítulo 12: Componentes
   Capítulo 13: Cohesión de los componentes
   Capítulo 14: Acoplamiento de componentes
Parte V: Arquitectura
   Capítulo 15: ¿Qué es la arquitectura?
   Capítulo 16: Independencia
   Capítulo 17: Límites: trazar líneas
   Capítulo 18: Anatomía de los límites
   Capítulo 19: Política y nivel
   Capítulo 20: Reglas de negocio
   Capítulo 21: Arquitectura impresionante
   Capítulo 22: La arquitectura limpia
   Capítulo 23: Presentadores y objetos modestos
   Capítulo 24: Límites parciales
   Capítulo 25: Capas y límites
   Capítulo 26: El componente principal
   Capítulo 27: Servicios: grandes y pequeños
   Capítulo 28: El límite de la prueba
   Capítulo 29: Arquitectura insertada limpia
Parte VI: Detalles
   Capítulo 30: La base de datos es un detalle
   Capítulo 31: La Web es un detalle
   Capítulo 32: Los marcos son detalles
   Capítulo 33: Estudio de caso: ventas de vídeos
   Capítulo 34: El capítulo perdido
Parte VII: Apéndice
Apéndice A: Arqueología de arquitectura
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