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JAVA Y C++. PASO A PASO | 9788499647234 | Portada

JAVA Y C++. PASO A PASO

VÁZQUEZ CUESTA, BORJA

Precio: 19.90 €

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Datos técnicos

  • ISBN 9788499647234
  • Año Edición 2017
  • Páginas 218
  • Encuadernación Rústica
  • Idioma Español
 

Sinopsis

¿Quieres adentrarte en el mundo de la programación y conocer la Programación Orienta a Objetos?

Esta es la herramienta que necesitas. Este libro aborda, de forma secuencial y didáctica, desde los conceptos básicos de la programación hasta la P.O.O.

Todas las explicaciones están respaldadas por esquemas y código que el lector podrá probar mientras aprende los lenguajes Java y C++ de forma amena y sencilla.

Esta obra contiene, como material adicional, todo el
código de los ejemplos del libro así como ejercicios
resueltos para que el lector pueda practicar todos los conocimientos adquiridos.

Índice

CAPÍTULO 1. PROGRAMACIÓN BÁSICA.
1.1 UN POCO DE HISTORIA.
1.2 COMENCEMOS CON LO MÁS BÁSICO.
1.2.1 Uso de los IDES12
1.2.2 Elegir un lenguaje para programar
1.3 LAS VARIABLES .
1.3.1 Números enteros y decimales
1.3.2 Caracteres
1.3.3 Booleanas
1.4 OPERADORES
1.5 STRINGS Y CADENAS DE CARACTERES.
1.6 INTRODUCIR DATOS POR TECLADO
1.7 CONDICIONES.
1.7.1 If
1.7.2 If/else.
1.7.3 If/else if/else if/ … /else
Ejercicios
1.8 SWITCH.
1.8.1 Switch
1.8.2 Case.
1.8.3 Default.
1.8.4 Break.
1.9 BUCLES.
Ejercicios
1.10 ARRAY O VECTORES
Ejercicios
1.11 MATRICES.
8 JAVA Y C++. PASO A PASO © RA-MA
1.12 FUNCIONES
Ejercicios
1.13 REGISTROS.
Ejercicio
CAPÍTULO 2. PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS.
2.1 CLASES
2.1.1 Encapsulamiento.
2.1.2 This1
2.1.3 Constructor
2.1.4 Métodos.
2.2 OBJETOS
2.2.1 Atributos y métodos static.
2.2.2 Arraylist.
2.3 HERENCIA
2.4 POLIMORFISMO
2.5 CLASES Y MÉTODOS ABSTRACTOS.
2.6 INTERFACES.
2.7 CLASES EN C++.
2.8 OBJETOS EN C++.
2.9 STATIC EN C++.
2.10 HERENCIA EN C++1
2.11 POLIMORFISMO EN C++
2.12 CLASES Y FUNCIONES ABSTRACTAS EN C++
2.13 INTERFACES EN C++
CAPÍTULO 3. CONCEPTOS ÚTILES EN LA PROGRAMACIÓN
E INTERFAZ GRÁFICA EN JAVA.
3.1 RECURSIVIDAD.
3.2 ÁRBOLES BINARIOS
3.3 EXCEPCIONES.
3.4 FICHEROS.
3.5 MÉTODOS MÁS COMUNES DE ORDENACIÓN DE VECTORES.
3.6 INTERFAZ GRÁFICA.

 

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