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DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES CON ANDROID | 9788499645599 | Portada

DESARROLLO DE APLICACIONES MÓVILES CON ANDROID

NOLASCO VALENZUELA, JORGE SANTIAGO

Precio: 29.90 €

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Datos técnicos

  • ISBN 9788499645599
  • Año Edición 2015
  • Páginas 512
  • Encuadernación Rústica
  • Idioma Español
 

Sinopsis

El presente libro tiene como objetivo constituir un texto para aquellos que quieren incursionar en el mundo de Android y desean mantenerse a la
vanguardia tecnológica.

Está estructurado en 19 capítulos, en los cuales se desarrollan temas relacionadosa la plataforma móvil de Android, desde los conceptos generales hasta la estructura misma de la aplicación; los fragmentos (usos y ejemplos), elementos y características de la interfaz de usuario, estilos, temas, sistemas de gestión de base de datos (SQLite, MySQL), la plataforma software JADE, entre otros.

Se emplea una metodología práctica y visual que facilita el aprendizaje del lector de una manera sencilla y directa; asimismo presenta ejemplos de aplicación que ayudan a reforzar lo aprendido.

Como se mencionó anteriormente, Android es una plataforma móvil que incluye un sistema operativo móvil basado en Linux, apoyado por Google, convirtiéndose actualmente en el gran competidor de iPhone; además, la API de Android se estabilizó en estos últimos tiempos. Recientemente, Google ha publicado su última versión del SDK llamada Android 4.1 (en el año 2012). Cabe resaltar que este texto fue escrito en el SDK 4.1 para Android.

Respecto al diseño de Android, se realizó con el objetivo de que fuera compatible con una amplia gama de hardware. Todo esto gracias al núcleo kernel Linux,
que progresivamente ha evolucionado para apoyar una gran variedad de hardware. Esta característica de la plataforma es importante, ya que, permite a los fabricantes la libertad de diseñar y adquirir componentes ideales.

Para el desarrollo de las primeras aplicaciones se han utilizado las mejores herramientas, como el IDE Eclipse

Índice

Capítulo 1: Tecnologías móviles

1.1. Introducción a las tecnologías móviles
1.2. Lenguaje Java.

Capítulo 2: Mis primeros pasos con Android

2.1. Definición de Android
2.2. Arquitectura
2.2.1. Núcleo de Android.
2.2.2. Librerías
2.2.3. Entorno de ejecución
2.2.4. Framework
2.2.5. Aplicaciones
2.3. Dalvik
2.4. Requerimientos mínimos de hardware
2.5. Versiones de Android
2.5.1. Android 4.1
2.5.2. Android 4.2
2.5.3. Cuota de las versiones
2.6. Fragmentación en Android
2.7. Mostrar la versión actual de un dispositivo móvil
2.7.1. Códigos
2.7.2. Ejemplos
2.8. Dispositivos Android en el mercado
2.8.1. Smartphones
2.8.2. Tablets
2.8.3. E-reader
2.8.4. Netbooks
2.8.5. Reproductores MP4
2.8.6. Internet TV
2.8.7. Android 4.0, Mini Android TV, Zero Devices Z802, Wi-Fi y HDMI.
2.8.8. Quake 3 para Android
2.8.9. ARCHOS GamePad
2.8.10. Radio
2.8.11. Automóviles
2.8.12. Kit Car
2.8.13. Otros dispositivos
2.9. Noticias sobre Android
2.10. Aplicaciones.
2.10.1. Google Play
2.11. Paquetes Android
2.12. Requerimiento de software.
2.12.1. Java JDK
2.12.2. ADT Bundle
2.13. Instalación de los paquetes
2.14. Android Virtual Devices (AVD)
2.14.1. Crear Android Virtual Devices
2.14.2. El emulador
2.14.3. Herramientas de desarrollo de Android (ADT).
2.14.4. Configurar Eclipse para acceder al SDK
2.15. Herramienta alternativa
2.15.1. NDK (Native Development)
2.16. Rootear un dispositivo móvil
2.16.1. CyanogenMod

Capítulo 3: Mi primera aplicación

3.1. Crear la primera aplicación
3.2. Explorar la aplicación
3.2.1. src/
3.2.2. gen/
3.2.3. res/
3.3. Modificar texto
3.4. Atributos de diseño
3.5. Fichero
3.5.1. Fichero activity_main.xml
3.5.2. Fichero AndroidManifest.xml (metadatos de la aplicación)
3.6. Llevar el aplicativo al dispositivo móvil para ser instalado y ejecutado
3.7. App gratuita o pagada
3.8. Recomendaciones para el desarrollo de aplicaciones Android

Capítulo 4: Estructura de una aplicación Android

4.1. Actividad (Activity)
4.1.1. Descripción del código de la actividad
4.1.2. Ciclo de vida de las aplicaciones Android
4.1.3. Orden de los eventos en Android
4.1.4. Etapas de una actividad (Activity )
4.1.5. Antes de codificar el Archivo MainActivity.Java.
4.2. Intents
4.3. Vistas (Views)
4.4. Servicios (Services)
4.5. Proveedores de contenido (Content Providers)
4.6. Receptores de difusión (Broadcast Receivers)

Capítulo 5: Fragmentos

5.1. Concepto de fragmento
5.2. Uso de fragmentos
5.2.1. Recomendaciones
5.2.2. Ejemplo
5.3. Crear fragmentos
5.3.1. Primer fragmento
5.3.2. Segundo fragmento
5.4. Presentación de los fragmentos en forma vertical
5.5. Barra de acciones
5.5.1. Añadir elementos a la barra de herramientas
5.5.2. Añadir métodos.
5.5.3. Uso de notificaciones o toast
5.5.4. Ejemplo Meses

Capítulo 6: Interfaz de usuario

6.1. Vista (View)
6.1.1. ViewGroup
6.1.2. Organización de las vistas
6.2. Layout
6.2.1. Tipos de layout
6.3. Tipos de botones
6.3.1. Button
6.3.2. ToggleButton (on/off)
6.3.3. ImageButton
6.4. Vistas de texto
6.4.1. TextView
6.4.2. EditText
6.5. EjemploBotones
6.6. Eventos de los botones
6.7. EjemploMail
6.8. Ejemplo_Operaciones
6.9. EjemploControles2
6.9.1. AbsoluteLayout
6.10. ListView
6.10.1. Crear un archivo XML.
6.10.2. Diseñar una ListView simple .
6.10.3. Diseñar una ListView múltiple.
6.10.4. Diseñar la vista de los elementos de la lista en res/layout/ lista.xml
6.10.5. Aplicación Pisco.
6.11. SlidingDrawer (cajón deslizante)
6.11.1. ScrollView y HorizontalScrollView
6.11.2. Aplicación Wallpaper
6.11.3. Añadir funcionalidad
6.11.4. Modificar el manifiesto
6.12. WebView

Capítulo 7: Uso de Intents and Services

7.1. Intents
7.2. Acción
7.3. Aplicación del uso de Intents.

Capítulo 8: Estilos y temas

8.1. Aplicar estilos y temas en Android
8.1.1. EjemploEstilo

Capítulo 9: SQLite

9.1. Aspectos generales
9.1.1. Versión actual
9.2. Instalación de SQLite
9.3 Ejemplo Almacenamiento de datos

Capítulo 10: MySQL

10.1. Aspectos generales
10.1.1. Requisitos de software adicional necesario
10.1.2. Configurar un servidor web localmente
10.2. PHP
10.2.1. Codificación de la clase
10.3 JavaScript Object Notation (JSON)
10.3.1. Conceptos básicos relacionados
10.3.2. Sintaxis de JSON
10.3.3. Codificar y decodificar JSON

Capítulo 11: SMS

11.1. Introducción
11.2 EjemploSMS
11.3 EjemploSMS2
11.4. Ejemplo SMS con mensaje de notificación

Capítulo 12: Marketing

12.1. Aspectos generales
12.2. Orientar la aplicación para un cliente
12.3. Clasificación de las aplicaciones móviles referente a su funcionalidad
12.4. Tecnologías móviles en la cadena de valor
12.5. Red publicitaria móvil AdMob
12.5.1. Mediación de redes publicitarias de AdMob
12.5.2. AdMob para desarrolladores
12.5.3. Desarrollar para AdMob
12.5.4. Estrategias para la comercialización de las aplicaciones móviles
12.6. Ejemplo_Marketing
12.7. Facebook para Android
12.7.1. Requisitos
12.7.2. Instalación del SDK de Facebook para Android y el APK Facebook
12.7.3. Importar el SDK dentro de Eclipse
12.7.4. Ejecutando los ejemplos

Capítulo 13: Seguridad de las aplicaciones móviles

13.1. Introducción
13.2. Seguridad
13.3. Características del dispositivo móvil
13.4. ROM
13.4.1. Proceso de inicio en Android
13.4.2. Gestor de arranque
13.4.3. El Linux kernel
13.4.4. Proceso init
13.4.5. Zygote y Dalvik
13.4.6. El servidor del sistema.
13.4.7. Arranque completado
13.5. Uso del Linux dentro del dispositivo móvil Android con terminal Emulador
13.5.1. Comandos básicos.
13.6. Ingeniería inversa básica
13.6.1. Herramientas a utilizar
13.6.2. Formatos de archivo .DEX y .JAR
13.6.3. Contenido del archivo pisco.PAK
13.7. Santoku
13.7.1. Requerimientos para la instalación
13.7.2. Configurar su máquina virtual
13.7.3. Instalar Santoku
13.7.4. Comando wget
13.7.5. Comando VBoxManage list
13.8. Sqliteman
13.9. Herramientas de desarrollo
13.9.1. Android SDK Manager
13.9.2. AFLogical OSE
13.10. Características de un dispositivo móvi
13.11. Estrategia de Google
13.11.1. Aplicaciones
13.11.2. Seguridad en Android: Reactivo-proactivo
13.11.3. Técnicas de seguridad
13.12. Compelson MOBILedit!
13.12.1. Uso del MOBILedit!
13.12.2. Pantalla principal.
13.13. File Expert

Capítulo 14: Juegos

14.1. Aspectos generales
14.2. Aplicación de canvas: Líneas, rectángulo y círculo
14.2.1. Dibujar una línea vertical
14.2.2. Dibujar rectángulos
14.2.3. Dibujar un círculo
14.3. Aplicación de canvas: Texto
14.4. Aplicación de fuentes externas: Texto
14.5. Datos 345
14.5.1. Persistencia y preferencias
14.5.2. Aplicacion sobre el uso de Preferencias
14.6. DisplayMetrics
Capítulo 15: Introducción a la inteligencia artificial: Agentes Android y dispositivos móviles

15.1. Introducción
15.2. Descripción de la aplicación
15.3. JADE programación para Android
15.4. Conceptos básicos
15.4.1. Web semántica
15.4.2. Implementar la web semántica
15.4.3. Componentes de programación
15.4.4. Herramientas
15.4.5. Impactos de la web semántica en la programación
15.4.6. Razonador

 

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