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Patrones de diseño en Java | 9782409016349 | Portada

PATRONES DE DISEñO EN JAVA

Los 23 modelos de diseño: descripciones y soluciones ilustradas en UML 2 y Java

Laurent DEBRAUWER

Precio: 38.00€

Oferta: 36.10€ (-5%)

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Datos técnicos

  • Edición
  • ISBN 9782409016349
  • Año Edición 2018
  • Páginas 385
  • Encuadernación Rústica
  • Idioma Español
 

Sinopsis

Este libro presenta de forma concisa y práctica los 23 modelos de diseño (Design Patterns) fundamentales ilustrándolos mediante ejemplos adaptados y rápidos de comprender. Cada ejemplo se describe en UML y en Java bajo la forma de un pequeño programa completo y ejecutable. Para cada patrón el autor detalla su nombre, el problema correspondiente, la solución propuesta, sus dominios de aplicación y su estructura genérica.

El libro está dirigido a aquellos diseñadores y desarrolladores que trabajen con Programación Orientada a Objetos. Para comprenderlo bien es preferible tener conocimientos previos acerca de los principales elementos de los diagramas de clases UML y la versión 1.6 o superior del lenguaje Java.

El libro está organizado en cinco partes. En la primera, el autor introduce la noción de patrón de diseño. Las tres siguientes detallan cada una de las tres familias de patrones de diseño: los patrones de construcción, los patrones de estructuración y los patrones de comportamiento. Para terminar, la última parte presenta tres variantes de patrones existentes, mostrando la gran flexibilidad existente a la hora de implementar estos modelos. También se aborda el patrón compuesto MVC (Model-View-Controller). Esta nueva edición del libro se enriquece con un capítulo sobre los conceptos avanzados de la programación orientada a objetos, que permite al lector profundizar en sus conocimientos.

Los ejemplos utilizados en el libro son el resultado de una aplicación de venta online de vehículos y pueden descargarse del sitio web www.ediciones-eni.com.

Índice

Introducción a los patrones de diseño
1. Design patterns o patrones de diseño
2. Descripción de los patrones de diseño
3. Catálogo de patrones de diseño
4. Cómo escoger y utilizar un patrón de diseño para resolver un problema
5. Organización del catálogo de patrones de diseño
Caso de estudio: venta online de vehículos
1. Descripción del sistema
2. Cuaderno de carga
3. Uso de patrones de diseño
Introducción a los patrones de construcción
1. Presentación
2. Problemas ligados a la creación de objetos
2.1 Problemática
2.2 Soluciones propuestas por los patrones de construcción
El patrón Abstract Factory
1. Descripción
2. Ejemplo
3. Estructura
3.1 Diagrama de clases
3.2 Participantes
3.3 Colaboraciones
4. Dominios de uso
5. Ejemplo en Java
El patrón Builder
1. Descripción
2. Ejemplo
3. Estructura
3.1 Diagrama de clases
3.2 Participantes
3.3 Colaboraciones
4. Dominios de uso
5. Ejemplo en Java
El patrón Factory Method
1. Descripción
2. Ejemplo
3. Estructura
3.1 Diagrama de clases
3.2 Participantes
3.3 Colaboraciones
4. Dominios de uso
5. Ejemplo en Java
El patrón Prototype
1. Descripción
2. Ejemplo
3. Estructura
3.1 Diagrama de clases
3.2 Participantes
3.3 Colaboración
4. Dominios de uso
5. Ejemplo en Java
El patrón Singleton
1. Descripción
2. Ejemplo
3. Estructura
3.1 Diagrama de clases
3.2 Participante
3.3 Colaboración
4. Dominio de uso
5. Ejemplos en Java
5.1 Documentación en blanco
5.2 La clase Comercial
Introducción a los patrones de estructuración
1. Presentación
2. Composición estática y dinámica
El patrón Adapter
1. Descripción
2. Ejemplo
3. Estructura
3.1 Diagrama de clases
3.2 Participantes
3.3 Colaboraciones
4. Dominios de aplicación
5. Ejemplo en Java
El patrón Bridge
1. Descripción
2. Ejemplo
3. Estructura
3.1 Diagrama de clases
3.2 Participantes
3.3 Colaboraciones
4. Dominios de aplicación
5. Ejemplo en Java
El patrón Composite
1. Descripción
2. Ejemplo
3. Estructura
3.1 Diagrama de clases
3.2 Participantes
3.3 Colaboraciones
4. Dominios de aplicación
5. Ejemplo en Java
El patrón Decorator
1. Descripción
2. Ejemplo
3. Estructura
3.1 Diagrama de clases
3.2 Participantes
3.3 Colaboraciones
4. Dominios de aplicación
5. Ejemplo en Java
El patrón Facade
1. Descripción
2. Ejemplo
3. Estructura
3.1 Diagrama de clases
3.2 Participantes
3.3 Colaboraciones
4. Dominios de aplicación
5. Ejemplo en Java
El patrón Flyweight
1. Descripción
2. Ejemplo
3. Estructura
3.1 Diagrama de clases
3.2 Participantes
3.3 Colaboraciones
4. Dominio de aplicación
5. Ejemplo en Java
El patrón Proxy
1. Descripción
2. Ejemplo
3. Estructura
3.1 Diagrama de clases
3.2 Participantes
3.3 Colaboraciones
4. Dominios de aplicación
5. Ejemplo en Java
Introducción a los patrones de comportamiento
1. Presentación
2. Distribución por herencia o por delegación
El patrón Chain of Responsibility
1. Descripción
2. Ejemplo
3. Estructura
3.1 Diagrama de clases
3.2 Participantes
3.3 Colaboraciones
4. Dominios de aplicación
5. Ejemplo en Java
El patrón Command
1. Descripción
2. Ejemplo
3. Estructura
3.1 Diagrama de clases
3.2 Participantes
3.3 Colaboraciones
4. Dominios de aplicación
5. Ejemplo en Java
El patrón Interpreter
1. Descripción
2. Ejemplo
3. Estructura
3.1 Diagrama de clases
3.2 Participantes
3.3 Colaboraciones
4. Dominios de aplicación
5. Ejemplo en Java
El patrón Iterator
1. Descripción
2. Ejemplo
3. Estructura
3.1 Diagrama de clases
3.2 Participantes
3.3 Colaboraciones
4. Dominios de aplicación
5. Ejemplo en Java
El patrón Mediator
1. Descripción
2. Ejemplo
3. Estructura
3.1 Diagrama de clases
3.2 Participantes
3.3 Colaboraciones
4. Dominios de aplicación
5. Ejemplo en Java
El patrón Memento
1. Descripción
2. Ejemplo
3. Estructura
3.1 Diagrama de clases
3.2 Participantes
3.3 Colaboraciones
4. Dominios de aplicación
5. Ejemplo en Java
El patrón Observer
1. Descripción
2. Ejemplo
3. Estructura
3.1 Diagrama de clases
3.2 Participantes
3.3 Colaboraciones
4. Dominios de aplicación
5. Ejemplo en Java
El patrón State
1. Descripción
2. Ejemplo
3. Estructura
3.1 Diagrama de clases
3.2 Participantes
3.3 Colaboraciones
4. Dominios de aplicación
5. Ejemplo en Java
El patrón Strategy
1. Descripción
2. Ejemplo
3. Estructura
3.1 Diagrama de clases
3.2 Participantes
3.3 Colaboraciones
4. Dominios de aplicación
5. Ejemplo en Java
El patrón Template Method
1. Descripción
2. Ejemplo
3. Estructura
3.1 Diagrama de clases
3.2 Participantes
3.3 Colaboraciones
4. Dominios de aplicación
5. Ejemplo en Java
El patrón Visitor
1. Descripción
2. Ejemplo
3. Estructura
3.1 Diagrama de clases
3.2 Participantes
3.3 Colaboraciones
4. Dominios de aplicación
5. Ejemplo en Java
Composición y variación de patrones
1. Preámbulo
2. El patrón Pluggable Factory
2.1 Introducción
2.2 Estructura
2.3 Ejemplo en Java
3. Reflective Visitor
3.1 Discusión
3.2 Estructura
3.3 Ejemplo en Java
4. El patrón Multicast
4.1 Descripción y ejemplo
4.2 Estructura
4.3 Ejemplo en Java
4.4 Discusión: comparación con el patrón Observer
El patrón composite MVC
1. Introducción al problema
2. El patrón composite MVC
3. El framework Vaadin
4. Ejemplo en Java
4.1 Introducción
4.2 Arquitectura
4.3 Estudio del código
Los patrones en el diseño de aplicaciones
1. Modelización y diseño con patrones de diseño
2. Otras aportaciones de los patrones de diseño
2.1 Una base de datos de conocimiento común
2.2 Un conjunto recurrente de técnicas de diseño
2.3 Una herramienta pedagógica del enfoque orientado a objetos
Java avanzado y diseño orientado a objetos
1. Conceptos avanzados de la programación orientada a objetos
1.1 El tipado de las variables
1.2 El vínculo dinámico
1.3 La sobrecarga de métodos
1.4 La genericidad
1.4.1 La noción de clase genérica
1.4.2 Instanciación de los parámetros de tipo
1.4.3 La genericidad y la herencia
1.5 Las interfaces
1.5.1 La realización de las interfaces
1.5.2 La especialización de las interfaces
1.5.3 La diferencia entre las clases abstractas y las interfaces
1.6 Las clases internas: un soporte para la composición de objetos
2. Los principios del diseño orientado a objetos
2.1 La reificación
2.2 El diseño modular
2.3 La abstracción
2.4 La reutilización de clases
Ejercicios
1. Enunciado de los ejercicios
1.1 Creación de tarjetas de pago
1.1.1 Creación en función del cliente
1.1.2 Creación con ayuda de una fábrica
1.2 Autorización de tarjetas de pago
1.3 Sistema de archivos
1.4 Navegador gráfico de objetos
1.5 Estados de la vida profesional de una persona
1.6 Caché de un diccionario persistente de objetos
2. Corrección de los ejercicios
2.1 Creación de tarjetas de pago
2.1.1 Creación en función del cliente
2.1.2 Creación con ayuda de una fábrica
2.2 Autorización de tarjetas de pago
2.3 Sistema de archivos
2.4 Navegador gráfico de objetos
2.5 Estados de la vida profesional de una persona
2.6 Caché de un diccionario persistente de objetos
índice

 

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