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Android. Programación Multimedia y de dispositivos Móviles | 9788416228317 | Portada

ANDROID. PROGRAMACIóN MULTIMEDIA Y DE DISPOSITIVOS MóVILES

I. López Montalbán; M. Martínez Carbonell; J. C. Manrique Hernández

Producto agotado

Datos técnicos

  • ISBN 9788416228317
  • Año Edición 2015
  • Páginas 340
  • Encuadernación Rústica
  • Idioma Español
 

Sinopsis

Este libro está dirigido a toda persona que desee sumergirse en el maravilloso mundo de la programación multimedia de dispositivos móviles con Android.

Para abordar este texto, no se requiere ningún conocimiento previo de Android. Sin embargo, sí son necesarios conocimientos de programación en Java o, al menos, en algún lenguaje de programación orientado a objetos.

Sigue un enfoque totalmente práctico y didáctico. Se sabe que el conocimiento que realmente se aprende, se asimila y se llega a dominar, es aquel que permite al estudiante ju¬gar con él, que le da la oportunidad de equivocarse y aprender de sus propios errores. Esto solo se consigue si se prioriza la parte práctica sobre la teórica; contiene teoría, pero la justa y necesaria para poder abordar las actividades y las prácticas propuestas.

Desde el primer capítulo se puede crear un primer proyecto de Android. El libro está estructurado para que alguien que no tenga ningún conocimiento de Android acabe diseñando y programando sus propias aplicaciones. Por ello, se recomienda una lectura ordenada hasta el capítulo 3 (Comunicaciones). A partir de ahí, se puede disfrutar jugando con la geolocalización, con el streaming de vídeo/audio o con el maravilloso capítulo de videojuegos, donde se aprenderá a programar partiendo de cero.

Índice

CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN


1.1 ¿Qué es Android?
1.2 Programación para Android
1.3 No tengo un teléfono Android, ¿Puedo seguir este texto?
1.4 ¿Qué necesito saber?
1.5 ¿Se desarrolla igual para un equipo de escritorio (Desktop) que para un dispositivo Android?
1.6 Prerrequisitos… ¿Por dónde empezamos?
1.7 Primer contacto: Instalando Android Studio
1.8 Nuestro primer proyecto
1.9 Primer contacto con el código. ¿Dónde está el Java?
1.10 Programando sin tirar líneas de código
1.11 Introduciendo un poco de código
1.12 Probando, probando
1.13 Entendiendo un poco más el código
1.14 Los emuladores
PRÁCTICA 1. La calculadora de los números primos


CAPÍTULO 2. DESARROLLO DE APLICACIONES PARA MÓVILES


2.1 Arquitectura de Android
2.1.1 Los componentes de una aplicación
2.1.2 Comunicación entre componentes
2.1.3 El fichero de manifiesto
2.1.4 La pila de software de Android 2.2 Profundizando en el desarrollo: tipos de widgets para Android
2.2.1 Los controles de entrada
2.2.2 Las API’s de Android
2.2.3 La clase TextView
2.2.4 La clase Button
2.2.5 Las clases RadioGroup y RadioButton
2.2.6 La clase Checkbox
2.2.7 Las clases ToggleButton y Switch
2.2.8 Las clases ImageView e ImageButton
2.2.9 La clase EdiText 2.3 Internalización de aplicaciones mediante el archivo string.xml
2.3.1 Creación de aplicaciones multiidioma
2.3.2 Probando la internalización en el emulador 2.4 Layouts y contenedores
2.4.1 Propiedades de los Layouts
2.4.2 Relative Layouts
2.4.3 Linear Layouts
2.4.4 Layouts tabulares
2.4.5 Trabajando programáticamente con contenedores 2.5 Los diálogos y los fragmentos
2.6 Los widgets de selección
2.6.1 Seleccionando múltiples elementos
2.6.2 Los Spinners
2.6.3 Las secciones personalizables
2.6.4 Los selectores de fecha/hora 2.7 Construcción de menús
2.7.1 Dotando de acción a los elementos de menú
2.7.2 Menús contextuales 2.8. El ActionBar
2.9. Otros widgets para tu IU
2.10 Más funciones de callback
PRÁCTICA 2. Encuentra hipotenochas


CAPÍTULO 3. COMUNICACIONES


3.1 Ejecución de proyectos en dispositivos reales
3.1.1 Depuración de aplicaciones en dispositivos móviles 3.2 Comunicación con otros componentes
3.2.1 Llamando a otras actividades
3.2.2 Más sobre Intents: compartir datos
3.2.3 Los filtros de Intents 3.3 Solicitud de permisos
3.4 Los servicios
3.5 Conexiones a Internet
3.5.1 Ejemplo: establecer una conexión http a través de AsyncTask 3.6 Las notificaciones
3.6.1 Notificaciones avanzadas 3.7 Recibiendo Broadcasts
3.7.1 Lista completa de Broadcast Receivers
3.7.2 Broadcast personalizados 3.8. Los mensajes de texto. Enviar y recibir SMS a través de código
3.9. Los proveedores de contenido (Content Provider)
3.10 Acceso a bases de datos SQLite
3.11 Las conexiones Bluetooth
3.12 Las alarmas
3.13 Publicación de aplicaciones en Google Play Store
PRÁCTICA 3. El Birthday y el Helper


CAPÍTULO 4. PERSISTENCIA DE LOS DATOS Y CONTENIDO MULTIMEDIA


4.1 La persistencia de los datos
4.1.1 Preferencias
4.1.2 Ficheros estáticos 4.2 Contenido multimedia
4.3 Reproducción de audio y vídeo. La clase MediaPlayer
4.3.1 Inicialización del reproductor
4.3.2 Preparación del contenido
4.3.3 Controlando la reproducción
4.3.4 Finalización de la reproducción
4.3.5 Añadiendo controles estándar. La clase MediaController
4.3.6 Reproducción de vídeo
4.3.7 Streaming de audio y vídeo 4.4 Captura de fotos
4.4.1 Obtención de Thumbnails
4.4.2 Guardar fotos a tamaño completo 4.5 Tratamiento de imágenes escaladas
4.6 Captura de vídeo
4.6.1 Cómo anunciar que nuestra aplicación depende de la cámara 4.7 Almacenamiento de contenido multimedia (en la galería)
PRÁCTICA 4. Elige de entre dos ejercicios


CAPÍTULO 5. PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS


5.1 Introducción
5.2 La arquitectura de un videojuego
5.3 El canvas de Android
5.4 Los dibujables (Drawables)
5.4.1 Los Sprites 5.5 El framework de animaciones de Android
5.5.1 Las Property Animations
5.5.2 View Animations
5.5.3 Drawable Animations 5.6 Las animaciones en tiempo real: el bucle de un videojuego
5.6.1 Un ejemplo de bucle de juego 5.7 La interacción con el jugador
5.7.1 Los eventos Touch
5.7.2 Los eventos Multitouch
5.7.3 Los gestos 5.8. Creación de un videojuego sencillo: the Xindi Invasion
5.8.1 Diseñando el videojuego
5.8.2 El modo de pantalla
5.8.3 Ajustando tu videojuego al tamaño de la pantalla
5.8.4 El escenario
5.8.5 La nave del jugador
5.8.6 Los controles
5.8.7 Los enemigos
5.8.8 El disparo
5.8.9 Las colisiones
5.8.10 La música
5.8.11 El nivel de dificultad
5.8.12 El fin del juego
5.8.13 Adaptando la velocidad de los objetos
5.8.14 Libera recursos 5.9. Los motores para programación de videojuegos
5.9.1 Motores para videojuegos en 2D
5.9.2 Motores para videojuegos en 3D PRÁCTICA 5. Videojuego o trabajo


CAPÍTULO 6. LOCALIZACIÓN GEOGRÁFICA


6.1 Localización geográfica
6.2 ¿Cómo se ha trabajado con la localización geográfica desde el comienzo de Android?
6.2.1 Especificación de permisos de aplicación para gestionar la ubicación del dispositivo
6.2.2 Proveedores de localización
6.2.3 Recepción de la última ubicación
6.2.4 Recepción de actualizaciones de ubicación 6.3 Las nuevas APIs de los servicios de localización
6.3.1 Google Play Services
6.3.2 Obtención de la última ubicación
6.3.3 Recepción de actualizaciones de ubicación
6.3.4 Visualización de la dirección de una ubicación 6.4 Sensores
6.4.1 Sistemas de coordenadas
6.4.2 Tipos de sensores. Clasificación
6.4.3 Las clases Sensor y SensorManager
6.4.4 Motorizando sensores PRÁCTICA 6. Geolocalización

 

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